Методические указания: РПГ Битва при Кресси 
	
	Методические указания: РПГ Битва при Кресси 
Методическая разработка 
студентки 3 курса д.о 31 гр. истфак МГПУ 
Дороганич Ольги 
I этап игры (Подготовительный) 
- Из пластилина изготавливается макет поля боя, из цветного картона 
вырезаются солдатики. Армия подразделяется на: тяжелую конницу, легкую 
конницу, лучников, арбалетчиков, пехотинцев. Фигурки должны быть 
двухцветными: с одной стороны цвет стороны, с другой – цвет подразделения. 
Таким образом, например, легкая кавалерия Франции и Англии с одного бока 
будут выкрашены одинаково в красный цвет, а с другого – в обговоренный 
заранее цвет страны. (время подготовки 2-3 недели) 
- также для ведения игры будут необходимы: роза ветров, 3 игральные кости, 
козья ножка, таймер. 
II этап игры 
      - набираются две команды по 6-7      человек Желательно детей подбирать не
по возрастному критерию, а по      принципу заинтересованности. Так может 
поучиться, что в одной команде      могут собраться дети из разных параллелей. 
На мой взгляд, игроков лучше      подбирать из 8-10 классов.    - каждая
из команд выбирает себе      капитана, который будет играть роль 
главнокомандующего.     - Учитель предлагает вытянуть      капитанам
жребий. На выбор предлагаются две бумажки  с именами Эдуарда III      и Филиппа 
VI. Соответственно происходит распределение      команд по странам: за Англию и 
Францию.    - Игрокам предлагается разработать      стратегию боя, исходя
из количества армии и топонимики местности. Здесь      встает вопрос, кто 
первым занимает позиции: здесь возможно несколько      вариантов. В реальности 
первыми позицию заняли англичане, а французы      подошли позже – можно также 
сделать и в игре. Однако такая позиция может      быть резко воспринята 
игроками команды Филиппа VI. Второй вариант –      капитанам предлагается 
бросить кости, выигравший начинает строить войска      первым. Третий способ – 
задать командам несколько равноценных вопросов по      всеобщей истории. 
Команда, ответившая на большее кол-во вопросов, начинает      расставлять свои 
войска первыми. (Сначала выясняется какая команда первой      занимает свои 
позиции, а потом учитель дает около 20 минут на разработку      стратегии.    - 
Учитель сообщает кол-во фуража и      численность армии непосредственно команде. 
По-возможности надо сделать      так, чтобы команды-противники только 
приблизительно были поставлены в      известность о размерах вражеского войска.    - 
???? (укрепления)    
     Французская армия: 
12 тыс. тяж. кавалерии 
6 тыс арбалетчиков (генуэсские наемники) 
17 тыс легкой кавалерии 
25 тыс пехотинцев 
     Английская армия: 
3 тыс тяж кавалерии 
3 тыс лег кавалерии 
11,5 тыс лучников 
1,5 тыс пехотинцев 
      - После того как команды готовы,      учитель предлагает капитанам бросить
кости, чтобы начать битву.    - Выигравший капитан крутит «розу
ветров», определяя погоду и время суток.    
РОЗА ВЕТРОВ: 
         - Роза ветров используется       каждые четыре хода для определения
погоды и времени суток.     - При дожде скорость тяжелой       кавалерии
уменьшается в 2 раза, скорость легкой – в 1,5     - При ветре точность
попадания       лучников и арбалетчиков уменьшается в 1,5 раза     - Ночью
точность попадания       лучников и арбалетчиков снижается в 3 раза.       
ПРАВИЛА ВЕДЕНИЯ БОЯ: 
         - Игроки команды являются       начальниками дивизий. Однако
последнее слово всегда должно оставаться за       капитаном.      - На
любом этапе игры существует       возможность мирных переговоров при обоюдном 
соглашении обеих сторон.     - Во время переговоров военные       действия
не ведутся.     - Каждый ход определяется       бросанием 3 костей:
      
·        Легкая кавалерия может пойти всеми 3 костями 
·        Тяжелая – 2 костями 
·        Пехота – одной 
·        Команда может сделать ставку только на 1 отряд, может пойти максиму 
тремя, может пропустить ход 
·        Лучники начинают наносить урон армии за 3 хода пехотинца. 
·        При столкновении 2-х или более армий исход битвы решают кости, 
которые бросают командиры дивизий. Проигравшие капитаны попадают в плен. 
·        Попавшего в плен капитана можно выкупить взамен: 
     Капитана пехотинцев – за 100 пехотинцев, либо 70 лучников, либо 50 легких 
кавалеристов, либо за 30 тяж. Кавалеристов. 
     Капитана лучников или арбалетчиков - за 150 пехотинцев, либо 100 
лучников, либо 70 легких кавалеристов, либо за 50 тяж. кавалеристов 
     Капитана легкой кавалерии - за 150 пехотинцев, либо 100 лучников, либо 70 
легких кавалеристов, либо за 50 тяж. кавалеристов 
     Капитана тяжелой кавалерии - за 250 пехотинцев, либо 120 лучников, либо 
100 легких кавалеристов, либо за 70 тяж. кавалеристов 
     За короля - за 1000 пехотинцев, либо 700 лучников, либо 500 легких 
кавалеристов, либо за 400 тяж. кавалеристов 
·        Здесь возможно 2 пути решения: либо проигравшая команда разрешает 
восстанавливать обговоренное кол-во воинов другой команды, либо убирает с 
поля боя тоже число своих солдат. 
·        Если на стороне победителей было более 1 дивизии, то при 
выбрасывании дубля капитан проигравшей дивизии не погибает, а попадает в плен 
9.     Пропорции боевых качеств армий: 
·        Лег. конница: тяж конница: пехота = 3:2:1. Таким образом, легкая 
пехота проходит за 1 ход такое же расстояние, как и пехота за 3 хода. 
·        1 рыцарь тяжелой конницы наносит урон 3 легким конникам и 5 пехотинцам 
·        1 лучник за 1 ход наносит урон 5 тяж. кавалеристам, 7 легким 
кавалеристам, 10 лучникам и арбалетчикам, 15 пехотинцам 
·        1 арбалетчик – 7 тяж. кавалеристам, 7 лег. кавалеристам, 7 лучникам, 
12 пехотинцам. 
·        1 легкий кавалерист – 1 тяж коннику, 4 пехотинцам 
·        1 пехотинец наносит урон 1\3 тяж. кавалериста. 1\2 легкого кавалериста. 
·        при full контакте лучники и арбалетчики приравниваются к пехотинцам. 
·        За каждый ход лучники и арбалетчики расходуют 1\100 фуража. 
10. Игра заканчивается в трех случаях: 
·        Капитан попадает в плен, и его не могут выкупить (если капитан 
умирает, то можно переизбрать другого) 
·        Все командиры дивизии погибли или уничтожена вся армия 
·        Путем мирных переговоров 
III этап игры 
Детям рассказываются реалии битвы при Кресси. 
Предлагается проанализировать, почему не совпали или совпали результаты битвы 
в истории и сейчас в игре? 
В чем были промахи и находки реальных полководцев и участников игры? 
Как бы игроки сейчас бы расставили свои войска и чтобы поменяли в тактике игры? 
	
	
					
							 |